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Todas las leyes aplicables a la mayoría de edad (16 a 17 años con autorización paterna) deben ser respetadas. Los jugadores con problemas de salud deben consultar a su médico antes de participar. Todos los jugadores que necesiten o pudieran necesitar una medicación especial durante la partida deberán comunicar y entregar al árbitro supremo dicha medicina o indicar su ubicación.
Número de Jugadores
El número de jugadores de un equipo y de suplentes es fijado por la organización, el número de suplentes no puede ser superior al número de jugadores. Jugadores y suplentes deben estar inscritos en la ficha del equipo, llenar la hoja de descarga y presentar si se le pide su licencia o su D.N.I.
Sólo el número de jugadores autorizados puede entrar en el terreno de juego.
Si durante la competición un jugador es expulsado por una falta grave, no podrá ser sustituido por otro jugador durante la partida.
Identificación de los Jugadores
La organización proveerá de 2 juegos de brazaletes como mínimo de distinto color. Los jugadores han de llevar los brazaletes visibles durante el juego hasta la firma del acta de la partida.
TERRENOS, DIMENSIONES Y CONDICIONES |
Un mal terreno es causa de problemas, desequilibrios en el juego y de accidentes. Un terreno de juego siempre que sea posible ha de ser probado.
Las dimensiones aconsejadas para un terreno de juego son de 10 mts. por jugador de ancho, y el largo de 15 mts. por jugador + 20 mts.
JUEGO DE 5 JUGADORES |
Ancho: 5 jugadores X 10 mts. = 50 mts. |
Largo: 5 jugadores X 15 mts. + 20 mts = 95 mts. |
JUEGO DE 7 JUGADORES |
Ancho: 7 jugadores X 10 mts. = 70 mts. |
Largo: 7 jugadores X 15 mts. + 20 mts = 125 mts. |
JUEGO DE 10 JUGADORES |
Ancho: 10 jugadores X 10 mts. = 100 mts. |
Largo: 10 jugadores X 15 mts. + 20 mts = 170 mts. |
Los terrenos deben estar limpios de todo objeto peligroso como ramas, latas, botellas, clavos, etc. Las zonas peligrosas deben estar claramente marcadas. Un jugador que penetre en una de estas zonas será eliminado como si hubiera salido de los límites del terreno, en cambio es posible disparar a través de estas zonas.
Señalización
Los límites de los terrenos de juego deben estar claramente delimitados con bandas bien visibles como las cintas de obras, o cuerdas con marcas de colores vivos. Se aconseja realizar una señalización a doble altura. La primera línea debe estar a unos 60 ó 90 cm del suelo, la segunda línea debe estar a 40 ó 60 cm de la primera, las 2 líneas han de estar unidas entre ellas en toda la periferia del terreno cada 50 ó 100 cm. La segunda línea no podrá sobrepasar la altura de 1,5 mts.
La señalización de las líneas debe de ser continua, se han de colocar de manera que el viento no las pueda desplazar. El organizador deberá tomar todas las medidas necesarias para que los terrenos sean marcados evitando curvas hacia el interior del terreno (Dog-Legs) y las posibles situaciones en que se pueda disparar por fuera de los límites. Los límites deben ser rectos.
La base bandera
Es el lugar donde debe estar colocada la bandera, debe estar en una zona despejada para ser fácilmente observada por los árbitros. Debe tener una cuerda o un accesorio lo suficientemente resistente para colgar la bandera de manera visible. Sólo puede haber una base bandera en el juego a bandera simple, y dos bases en el juego a bandera doble.
La base de salida
La base de salida debe estar bien delimitada, debe ser lo suficientemente grande para que entren o toquen todos los jugadores del equipo.
En el caso del juego a doble bandera, las 2 bases de salida servirán de base bandera, la cuerda más cercana a la base contraria será donde se cuelgue la bandera. La superficie de la base deberá estar en función del número de jugadores. Las posibles bases utilizadas en otros juegos han de ser desmontadas antes de empezar a jugar. Siempre que sea posible han de estar colocadas de forma que no den ventaja a una zona de juego sobre la otra.
Zonas neutras y zonas de reglaje.
El organizador ha de señalizar claramente las zonas de tiro autorizadas y suministrar cronos o radar para poder regular las marcadoras con seguridad.
En las cercanías del terreno de juego ha de haber una zona neutra (dead-zone) que debe estar señalizada. Es donde se colocarán los jugadores eliminados, debe ser suficientemente grande para que se pueda colocar la totalidad de los jugadores de los 2 equipos. Se aconseja que esta zona no sea visible desde el terreno de juego.
Los jugadores eliminados no pueden abandonar esta zona sin la autorización del jefe del terreno.
La Bandera
La bandera debe medir como mínimo 40 cm x 40 cm, y ha de ser de un color que contraste con el terreno. En caso de juego a doble bandera, las banderas deben ser diferentes para evitar confusiones y poder ser reconocidas por personas daltónicas. Si es posible la bandera se debe colgar sin ninguna pinza para facilitar su descuelgue.
Categorías de Arbitros
- Arbitro de tereno:
Sobre un terreno hay:
· Arbitros de terreno.
· Arbitros de base o de bandera. (Doble bandera)
· Arbitros de línea.
· Arbitro central o árbitro de bandera. (Bandera simple)
· Arbitro de control. (Radar)
· Uno o más árbitros de enlace.
- Arbitro Jefe de terreno.
Un Arbitro Jefe de terreno (Arbitro Principal) dirige a los árbitros de terreno.
- Jefe Arbitro
En una competición, dependiendo de su importancia puede haber de 1 a 4 jefes árbitros, que pueden estar repartidos por zonas, con varios terrenos de los que son responsables, para facilitar la comunicación o pueden estar reunidos en un punto central desde donde tomarán decisiones sobre las posibles disputas.
Responsabilidad de los Árbitros
En un terreno de juego debe haber como mínimo un árbitro para cada 3 jugadores.
· En el juego a 5 serán 4 árbitros
· En el juego a 7 serán 5 árbitros
· En el juego a 10 serán 7 árbitros
Cada terreno de juego está bajo la responsabilidad de un Arbitro Jefe de terreno. En cada terreno de juego es recomendable que haya un árbitro encargado de prevenir a los equipos, realizar los controles de velocidad y vigilancia de la zona neutra.
Los árbitros acompañan a los equipos a su base, dan la salida y el final de la partida, avisan a los jugadores cuando son eliminados, vigilan las marcas, controlan el tiempo que falta para el final de la partida, se ocupan de todos los trabajos necesarios para un juego legal y seguro.
Decisiones de los Árbitros
Las decisiones de los árbitros son definitivas y sin apelación. Sólo son apelables las decisiones relativas a la interpretación del reglamento. Sólo el capitán del equipo está autorizado a llevar a cabo la reclamación. El no aceptar la decisión del árbitro o discutir una decisión de un árbitro conlleva penalizaciones.
Toda acción de presión o de amenaza a los árbitros, jefe de terreno, jefe árbitro y organizador se considera una falta grave.
Identificación de los Árbitros
Las reglas de visibilidad son las mismas que para los jugadores. La identificación puede estar en un brazalete, un dorsal o de cualquier otra forma mientras sea claramente visible.
Velocidad
La velocidad máxima admitida en una competición es de 300 pies por segundo para todo tipo de marcadoras. Un organizador puede rebajar esta velocidad máxima.
Para juego en sala indoor se recomienda 250 pies por segundo.
Procedimiento de control
El procedimiento de control es el mismo para todos los equipos. Tres jugadores como mínimo son designados por el árbitro de control. Si una marcadora dispara por encima del límite, otro jugador será controlado, hasta que tres marcadoras sean juzgadas como correctas.
Si el Jefe del Terreno lo cree necesario puede hacer el control sobre la cantidad de jugadores que decida.
El control se hará con tres disparos consecutivos, el intervalo entre ellos será el que el árbitro decida. En las marcadoras que puedan disparar con CO2 en fase líquida se les podrán practicar una serie de disparos en vacío para hacer entrar el CO2 en fase líquida en el sistema de alimentación. Las marcadoras que no puedan pasar el control en fase líquida sólo se les podrán practicar un disparo neutro.
Al entrar en el terreno de juego ninguna marcadora podrá sobrepasar el límite máximo autorizado.
Si una marcadora sobrepasa el límite máximo autorizado se podrán hacer tres cosas:
· Su propietario podrá jugar sin marcadora.
· Podrá utilizar una marcadora de reserva.
· Hacer jugar a un reserva presente en la base radar. El juego no podrá ser retardado por esta razón más de 15 minutos.
El árbitro puede pedir al jugador que instale una nueva carga de gas o una nueva cápsula de 12 gr. Para pasar el control.
El jugador debe pasar el control con la marcadora funcionando correctamente, todas las llaves y purgas que puedan bloquear el paso del gas deben estar abiertas.
Penalizaciones de Velocidad
Se efectúa el control de velocidad al salir del terreno de juego efectuando una serie de tres disparos, no pudiendo superar la velocidad máxima ninguno de ellos.
Las penalizaciones serán puntuadas de la siguiente forma:
· 2 puntos por pie/segundo de exceso, con un mínimo de 20 puntos y un máximo de 50 puntos.
Si durante el juego un jugador advierte o supone que su marcadora dispara por encima del límite, se puede declarar fuera de juego y eliminarse él mismo, explicando sus razones al árbitro. Un jugador que se autoelimine por esta razón no se le penalizará, excepto en los siguientes casos:
· Cuando el juego haya terminado o a punto de terminar.
· En una situación crítica durante el juego. (El árbitro determinará esta situación)
· En toda circunstancia similar.
El Registro
Al entrar en el terreno de juego, los jugadores pueden ser registrados, para verificar que no lleven accesorios prohibidos.
Este registro podrá ser lo profundo que el árbitro juzgue necesario, sin sobrepasar los límites de lo normal y sin retrasar la partida. Un jugador que rehuse someterse al registro no podrá entrar al terreno de juego.
La posesión de un accesorio prohibido se penaliza salvo que el jugador los entregue antes del registro al árbitro.
El registro se podrá efectuar al finalizar la partida.
Tiempo de juego
· Juego a 5 -> 10 min.
· Juego a 7 -> 15 min.
· Juego a 10 -> 25 min.
Preparación
Los jugadores se deben presentar a la entrada del terreno de juego o en la estación de control como mínimo 7 minutos antes del inicio del partido. Cuando el árbitro de control o Jefe del Terreno lo ordene, los jugadores harán controlar sus marcadoras y pasarán el registro.
Los equipos se dirigirán a sus bases de salida y se les concederá un minuto para que los equipos se preparen. En el momento de la salida, todos los jugadores se encontrarán dentro de su base y deberán tocar la base con su cuerpo o con cualquier parte de su equipo.
Cuenta atrás y señal de salida
Los árbitros de base prevendrán a los equipos a -30 segundos y se dará un segundo aviso a -10 segundos.
Siempre que sea posible y para evitar falsas salidas, el descuento de tiempo por debajo de -10 segundos no se hará en voz alta por los árbitros.
La señal de salida será dada por el Jefe de Terreno y repetida por los árbitros de base, esta se efectuará por medio de un silbato desde el punto central del terreno o por una señal lo suficientemente reconocible.
Salida en falso
Si los 2 equipos no reciben la señal de salida al mismo tiempo o si un jugador sale de la base antes de la señal de salida, se producirá una falsa salida y se detendrá el juego. En este caso los 2 equipos volverán a sus posiciones de salida y se dará una nueva salida sin perdida de tiempo.
Si un jugador ha sido tocado antes de que se anule la salida, este se lo dirá al árbitro que tomará nota y le limpiará.
Un jugador o un equipo que provoque falsas salidas deliberadamente o repetitivamente, será penalizado y eliminado a discreción del Jefe del Terreno o del Jefe Arbitro.
Si uno o más jugadores dejan la base de salida antes de la señal, los árbitros anularán esta y pueden eliminar a los jugadores según la gravedad y la intencionalidad del acto.
El juego no se retrasará por un jugador que llegue tarde o por mal funcionamiento. Los jugadores que no estén en su base de salida y con la máscara colocada en el momento de la señal de salida serán eliminados y deberán abandonar el terreno de juego.
Si un jugador o el capitán de un equipo retrasa deliberadamente el inicio del juego serán penalizados, y si un equipo retrasa el inicio de un juego por mal funcionamiento también será penalizado.
Los límites del terreno
Si parte del cuerpo de un jugador o de su equipo pasa o desplaza los límites del terreno de juego, será eliminado inmediatamente.
Si un árbitro está presente, podrá advertir al jugador antes de que sobrepase los límites del terreno.
Disparar desde fuera de los límites del terreno es una infracción, y también lo es disparar a jugadores eliminados o a los espectadores y en todo lo concerniente a las dog-legs. Un disparo que falle su blanco y salga fuera de los límites del terreno no será una infracción.
Si un árbitro está presente deberá prevenir al jugador, si reincide será penalizado y eliminado.
Un jugador tocado por el jugador penalizado seguirá en juego o será reintegrado por el árbitro después del control de marcas.
Un jugador no debe cambiar los obstáculos ni desplazar los límites del terreno, si lo hace será eliminado.
Eliminaciones
La prioridad de un jugador es controlarse las marcas él mismo o hacerse controlar antes de continuar toda acción ofensiva. Un jugador marcado que continúe una acción ofensiva será penalizado.
El juego ofensivo consiste en disparar, avanzar hacia una posición, etc. Antes de declararse fuera de juego, un jugador tiene derecho a buscar un abrigo en las cercanías para examinarse o hacer que otro jugador lo examine. Si el jugador lo hace inmediatamente y cesa en toda acción ofensiva no será penalizado por no haberse autoeliminado (en caso de que estuviera marcado).
Evitar o tratar de evitar el control de un árbitro, esconderse o limpiarse una marca, es una falta grave.
Un jugador estará eliminado en los siguientes casos:
· Si recibe un impacto directo y está manchado.
· Si recibe una o varias salpicaduras del tamaño de una moneda de 25 Ptas, o una cantidad de pintura equivalente. El jugador que está siendo salpicado puede llamar al árbitro para que controle y le limpie las salpicaduras antes de que alcancen la cantidad fijada, el árbitro después de observar al jugador determinará si sigue en juego o no. Si un jugador no pide este control podrá ser eliminado y penalizado por cualquier árbitro que lo vea.
· El jugador que desplace o sobrepase un límite.
· El jugador que señale su eliminación verbalmente o visualmente esté marcado o no. Esto incluye adoptar la actitud de un jugador eliminado, es decir, si grita OUT o TOCADO en una frase sin ambigüedad, levantar la mano al recibir un impacto, levantar la marcadora, ponerse el chupete o todo comportamiento similar.
· El no estar en la base de salida 10 minutos después del desalojo del terreno por parte de los equipos participantes en la partida anterior.
· Un jugador marcado por un disparo suyo o de un jugador de su equipo está eliminado.
· Los jugadores deben advertir al árbitro de cualquier marca recibida de otra forma que por un disparo (al arrodillarse, al apoyarse en un árbol, etc.), si el árbitro cree que es accidental la limpiará, si tiene dudas neutralizará al jugador y verificará si hay una marca en la piel en el lugar de la mancha, si hay una marca evidente en la piel, el jugador será penalizado y eliminado. Un jugador que no avise de una mancha accidental puede más tarde ser eliminado.
- Los contactos físicos agresivos entre jugadores están prohibidos. Realizar marcas con la mano está prohibido.
- Un jugador se puede rendir en todo momento y ser eliminado.
Control de marcas
Un jugador que quiera verificar si está marcado o si ha marcado a un adversario puede pedir un control a un árbitro.
Para pedir un control sobre un adversario, el jugador grita "PAINTCHECK" o "CHECK", señalando claramente el sitio donde se ha de efectuar el control, verbalmente o con el dedo.
Un jugador que quiere ser controlado grita "CHECK ME". En el instante en que el árbitro coloca su mano sobre el jugador a controlar y pronuncia la palabra "NEUTRE", el jugador está neutralizado y seguirá neutralizado hasta que el árbitro grite el resultado de su inspección y se aparte del jugador.
Las acciones o avances han de cesar sobre este jugador. Estas acciones son disparar, avanzar, coger una posición o un ángulo de ventaja. El árbitro podrá prevenir a los jugadores contrarios de que están efectuando una acción sobre un jugador neutralizado, el árbitro les obligará a retroceder, pero si continúan realizando esta acción les penalizará.
Si un jugador neutralizado está limpio, el árbitro prevendrá al jugador diciéndole "CLEAN".
Si el jugador está marcado gritará "OUT", cogerá el brazalete de color del jugador y lo hará salir del terreno de juego.
El árbitro debe dar obligatoriamente respuesta a una verificación pedida a un jugador contrario.
A discreción del árbitro, un jugador que pida un control para él mismo puede no ser neutralizado. El jugador que ha pedido el control seguirá en juego pudiendo efectuar cualquier tipo de acción, el árbitro lo controlará a distancia. El árbitro no dirá al resto de jugadores el resultado de la inspección, sólo al interesado.
Desplazarse, disparar o hablar cuando se está sometiendo a un control y neutralizado es una falta.
Se considera un "PAINTCHECK" alusivo cuando se pidan varios controles no justificados, que son pedidos para ver la posición de uno o de varios jugadores, o neutralizar a un jugador adversario que está avanzando.
Un árbitro puede controlar a cualquier jugador en cualquier momento sin que nadie se lo pida. Deberá evitar el descubrir a un jugador oculto al realizar el control .
Un jugador reintegrado al juego después de ser neutralizado i se encuentra en peligro de recibir un disparo por que hayan cambiado las condiciones del juego durante el control, puede pedir ser recolocado.
Obligaciones de los jugadores eliminados
Todo jugador tocado por un impacto se debe controlar, él es el responsable de ver las marcas que haya sobre él, su equipamiento y su espalda.
- Cuando el jugador esté seguro de que está marcado debe gritar "OUT" salvo que el árbitro lo haya eliminado. Debe levantar al menos una mano, sacarse el brazalete de color y dárselo al árbitro más cercano. En caso de no ver a ningún árbitro, debe levantar su brazalete y abandonar el terreno de juego lo más rápidamente posible, por el camino más directo, no interferir en el juego y dirigirse a la "DEAD ZONE" y presentarse a los árbitros sin olvidarse de colocar el chupete.
- Dejar de jugar después de haber sido eliminado o haberse declarado "OUT".
- No comunicarse con su equipo de cualquier manera después de haber sido eliminado.
- Los jugadores eliminados deben entrar en la "DEAD ZONE" lo más rápidamente posible y por el camino más directo posible sin inferir en el juego.
- Modificar el reglaje de velocidad o modificar cualquier cosa en la marcadora o en el sistema de alimentación que pueda modificar la velocidad de las bolas después de haber pasado el control de velocidad será penalizado.
- Toda persona ligada directamente a un equipo (entrenador, sponsor, jugador de reserva, familiares y acompañantes) que hable deliberadamente, gesticule o haga otros signos que puedan dar a los jugadores dentro del terreno de juego informaciones útiles, penalizará al equipo al que estén ligados.
Eliminación mutua
Cuando dos o más jugadores se marcan simultáneamente, todos pueden ser eliminados. El árbitro será quien decida que jugadores están eliminados si estos no se ponen de acuerdo en el orden en que se han marcado.
Portador de la bandera
Cuando un jugador descuelgue la bandera será controlado lo más rápidamente posible por un árbitro sin ponerle en peligro de ser eliminado o de descubrir su posición si está escondido. Al realizar la verificación, si el jugador está marcado este será eliminado y la bandera colgada en la base bandera, aunque hubiera cambiado de jugador.
El portador de la bandera debe tenerla todo el rato visible, debe llevarla en la mano claramente visible todo el tiempo. No puede utilizar la bandera como un parapeto, ni tirarla deliberadamente.
Si el portador de la bandera es eliminado (salvo en la primera verificación) debe entregar su brazalete y abandonar el terreno de juego. Debe entregar la bandera a un árbitro que la colocará en el obstáculo más próximo al último sitio donde el jugador aún estuviera limpio o el último sitio donde el jugador hubiera sido verificado. Esta se colocará de forma visible.
Es imposible recuperar la bandera hasta que esta haya sido colgada por el árbitro.
Está prohibido quitarle la bandera a un adversario.
Cuando un árbitro no encuentre un obstáculo donde colgar la bandera o que al colgarla dé ventaja o desventaja a un equipo, la mantendrá en alto sujeta por un extremo y anunciará que la bandera es recuperable. El árbitro estará neutralizado y no se podrá mover hasta que esta sea recuperable. Ningún control se le podrá pedir a este árbitro.
Una bandera no puede pasar de un jugador eliminado a otro jugador activo. Una bandera sólo puede ser pasada entre jugadores activos del mismo equipo.
Posesión de la bandera
Una posesión de bandera es real cuando un jugador la descuelga y desplaza un mínimo de 1,5 mts. sin haber sido marcado. La bandera no puede ser lanzada.
Una bandera no está descolgada si el viento o las bolas la hacen caer.
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